Y la palabra del día es: Affordance o… El maldito botón rojo de la agencia

Hace unos días estuve en un taller de Usaria (@UsariaUX) con una importante Diseñadora del mundo de la Usabilidad, Verónica Traynor (@verotraynor), en donde se expusieron temas que abarcaban desde los más básico del mundo del UX, hasta métodos de evaluación utilizados para pruebas de usabilidad.

boton-rojo

…y este es el botón rojo :/

Uno de esos factores importantes identificados dentro del taller fue el del aspecto de los objetos que utilizamos a diario en nuestra rutina como diseñadores, de allí surge el concepto de Affordance. En ese momento una imagen vino a mi mente, un botón rojo localizado en la puerta de la agencia donde trabajo, que pese a tener un letrero gigante de “No oprimir”, terminaba siendo utilizado, que mejor ejemplo de Affordance. Una y otra vez era oprimido, por personas ajenas al conocimiento de este, esto demuestra como los objetos y lo que diseñamos llevan consigo ese concepto de uso fundamentado en su naturaleza (forma, color), que es lo instintivamente nos lleva a generar una acción con estos.

La definición de Affordance es la cualidad de un objeto o ambiente que permite a un individuo realizar una acción. El término se utiliza en varios campos: psicología perceptual, cognitiva, diseño industrial, HCI (Human-Computer Interaction), inteligencia artificial, diseño de interacción (la disciplina que define el comportamiento de un producto, sistema o aplicación con los cuales un usuario interactúa).

Encontramos que  hay dos diferentes vías de definición del término. La definición original, fue introducida por el psicólogo James J. Gibson en su artículo “Teoría de Affordances” en 1977, describe todas las posibilidades de acción que son materialmente posibles. La segunda definición, una depuración de la anterior define el término como las posibilidades de acción que el usuario es consciente de poder realizar. Es un punto que va más allá del usuario, va hasta la misma concepción del ser con comportamiento animal.

Donald Norman, uno de los cofundadores de Nielsen-Norman Group,  fue una de las primeras personas en introducir el concepto dentro de en su libro “La Psicología de las cosas cotidianas” de 1988, enfocándolo a las interfaces y refiriéndose a las posibilidades de uso que un usuario percibe de menara inmediata cuando entra en contacto con algún elemento de una interface. La percepción de los objetos se alimenta  no solamente de las capacidades físicas del usuario sino también de nutrirse de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones comparando otro tipo de vivencias, etc.

Un ejemplo básico es imaginar un usuario que ingresa a una habitación en la que se encuentran una silla y un balón, la persona podría lanzar el sillón y sentarse sobre el balón porque es objetivamente posible, pero el primer estimado que tenemos es que la persona se siente en la silla o patee el balón, no que patee la silla y se siente en el balón. Es acá donde el usuario a través de sus experiencias se basa en las características de los objetos como su forma y textura para abordarlos ya hacer uso de estos.

El Affordances proporciona fuertes indicios sobre el funcionamiento de las cosas. Las perillas son para girar, las ranuras son para la inserción de las cosas,  las bolas son para tirar o rebotar. Cuando  sabemos aprovechar los Affordances, el usuario sabe qué hacer con sólo mirar: no hay imagen, etiqueta o instrucción necesaria.

A diferencia de la utilización de Norman de su concepto, Gibson pretende una potencialidad para significar, ” una posibilidad de acción disponible en el entorno de una persona, independientemente de la capacidad del individuo para percibir esta posibilidad”. A diferencia de la inclusión de Norman de propiedades percibidas de un objeto, o más bien, la información que especifica el cómo se puede utilizar el objeto, un Affordance gibsoniano es independiente de la capacidad del actor para percibirlo.

Una puerta puede tener la potencialidad  de “capacidad de apertura” (su potencialidad en relación con el actor), pero puede ser escondido, camuflado  (la información que especifica su potencialidad no están disponibles para el actor). Por otro lado, cuando tanto el Affordance (la puerta se puede abrir por el actor) y la información en el entorno que especifica el Affordance (la puerta es visible, tiene un mango, etc.) están presentes, un estado de percepción directa es alcanzado. “Por ejemplo, uno percibirá que uno puede caminar hacia adelante cuando uno ve una superficie sólida y opaca que se extiende bajo los pies de uno. La potencialidad es transitabilidad y la información que especifica transitabilidad es una combinación invariante percibida de dicha superficie en relación con uno mismo”. No necesitamos ningún proceso de mayor nivel cognitivo para mediar entre nuestra experiencia y nuestra percepción sensorial.

Según Gibson, deben, además, no ser considerados como dependientes de la cultura, el conocimiento previo o expectativas del individuo, lo que sugiere Norman. Al pasar por alto el conocimiento y las expectativas del actor, Gibson se centra sólo en las capacidades de acción del actor y no, como Norman, en las capacidades perceptivas y mentales. Sin embargo, la información que especifica la potencialidad depende de hecho de la experiencia y la cultura del actor.

La distinción entre el sentido delos  Affordances de Gibson y de Norman nos permite distinguir entre el objetivo, la utilidad y la facilidad de uso de un objeto: Ambos se enfocan en el objetivo de ser útiles al crear las posibilidades de acción en el diseño para responder a los objetivos del usuario.

tipos-affordanceExisten tres tipos de Affordance: Affordances perceptibles cuando el objeto las proporciona, Affordances ocultos, que son aquellos que debe intuir el usuario y Affordances falsos cuando el usuario tiene una percepción errónea de lo que es posible hacer con el diseño.

Entre las ventajas de usar Affordance tenemos:

  • Los Affordance contribuyen a describir un sistema
  • Los Affordances involucran al usuario de manera directa, este es nuestro objetivo principal.
  • Tienen fundamento basado en la psicología de percepción.
  • Al pensar en Affordances ampliamos la posibilidad del diseño más allá de una mera interpretación de su funcionamiento.
  • Proporciona visión al diseño, justificando la búsqueda de soluciones satisfactorias y completas de usabilidad.
  • Generan una visión estructural fuerte.

 

Es así que como diseñadores debemos tener en cuenta las acciones útiles que puedan realizar los objetos que creamos, incorporándole a estos información de lo que es posible crear con ellos, dejando claras las posibilidades de uso, el concepto de Affordance va mucho más allá del funcionamiento, incluyendo al usuario y al diseñador como parte intrínseca del diseño de la interface.

Por último un video bastante interesante sobre Usabilidad y sus Affordances, para que saquemos conclusiones propias.

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