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12 de octubre de 2014·6 min read

Affordance o... El maldito botón rojo de la agencia

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Affordance o... El maldito botón rojo de la agencia 1

En un taller de Usaria con la diseñadora de interacción Verónica Traynor, cubrimos temas que abarcaban desde los básicos del mundo UX hasta métodos de evaluación de usabilidad. Un concepto me golpeó de inmediato: el Affordance.

En ese momento una imagen vino a mi mente — un botón rojo localizado en la puerta de la agencia donde trabajo. Pese a tener un letrero gigante de "No oprimir", terminaba siendo utilizado constantemente por personas ajenas al conocimiento de este. Ese es el ejemplo perfecto de affordance en el mundo real.

¿Qué es el Affordance?

La definición de Affordance es la cualidad de un objeto o ambiente que permite a un individuo realizar una acción. El término se utiliza en psicología perceptual y cognitiva, diseño industrial, HCI (Human-Computer Interaction) y diseño de interacción.

James J. Gibson introdujo el término en 1977, describiendo todas las posibilidades de acción que son materialmente posibles. Donald Norman, cofundador del Nielsen-Norman Group, enfocó el concepto en las interfaces — refiriéndose a las posibilidades de uso que un usuario percibe de manera inmediata al entrar en contacto con algún elemento de una interfaz.

Gibson vs Norman

Gibson considera los affordances independientes de la cultura, conocimiento previo o expectativas del individuo. Norman enfatiza las propiedades percibidas de un objeto: la información que especifica cómo puede ser utilizado.

Tres tipos de Affordance

1. Affordances perceptibles — el objeto los proporciona directamente 2. Affordances ocultos — el usuario debe intuirlos 3. Affordances falsos — el usuario tiene una percepción errónea de lo que es posible

Por qué importa para los diseñadores UX

Cuando aprovechamos bien los affordances, el usuario sabe qué hacer con sólo mirar: no hay imagen, etiqueta o instrucción necesaria. Como diseñadores, debemos tener en cuenta las acciones útiles que puedan realizar los objetos que creamos — incorporando información de lo que es posible hacer con ellos.

Andrés Ballén

Andrés Ballén

UX Strategy & DesignOps Leader